預覽模式:點目的地查看路徑與耗點,再點同格或確認移動。快捷模式直接下令。拖曳鏡頭、換兵或取消會清除預覽。
先在地圖配置忍者與水攻,再確認軍勢。按「開始會戰」後才進入戰鬥。
金框為目前忍者可選位置。點邊界格安排迂迴;點本陣格改為正面出陣。
上限 640 軍備點,最多五隊。一般兵種每隊 1,200~4,000 人,忍者每隊 200~1,000 人,均可逐人調整。兵力、等級與能力列入成本;敵方編成、登陸點與水攻計畫不公開。
上方可選開闊平地、山頂下坡或橋面。兩方均 2,400 兵、Lv.3、能力 50,固定位置對手可選弓兵、固守步兵或大太刀。騎兵在平地直線助跑至少 3 格,向前接敵可獲傷害 +20%;直線下坡至少 2 格則 +30%。中途轉向、上坡、穿越森林或橋面不觸發;固守步兵可阻止衝鋒。確認攻擊前會顯示實際加成。
地圖上方可以切換 2D 與 3D,兩種視圖共用同一場戰況。3D 單指或滑鼠左鍵拖曳平移,右鍵拖曳旋轉,雙指拖曳旋轉、捏合縮放;滑鼠滾輪也可縮放。輕點軍勢或格子下令;加減按鈕縮放,鏡頭歸位恢復全圖。3D 交戰沿用確認攻擊與實際傷亡。
點軍勢卡或青旗,也可按「下一隊」選擇待命軍勢。手機預設點目的地先預覽路徑、耗點及敵軍目前射程,再點同格或確認移動;可在設定啟用快捷移動。「地形」顯示可達格的地形與進入成本。青綠格為本回合能到達的位置。步兵與大太刀 3、弓兵 2、騎兵 4、忍者 4 點移動力。走入平地/橋面每格 1 點;森林步兵/大太刀/弓兵 2 點、騎兵 3 點、忍者 1 點;坡地忍者 1 點、其他兵種 2 點,河水不可走。只走上下左右,出發格不耗點,下坡也按進入格的地形計費。每隊每回合只能下令移動一次,短移動後的餘點不能再走;可撤銷重選目的地。指向或點擊走不到的空格,可看地形成本或部隊擋路原因。弓兵可穿過友軍格,撤到後方空格;仍消耗地形移動力,終點不能與軍勢重疊。步兵與騎兵仍受友軍阻擋。
點敵軍查看預估傷亡,再按確認攻擊。每隊移動一次、攻擊一次;攻擊後結束行動,忍者可額外撤離 2 點。近戰遭到存活敵軍 70% 威力的反擊。弓兵遠射弓兵時,守方若存活且能正常遠射,會以剩餘兵力、70% 威力回射一次;守方超出自身射程、被貼身壓制、剛脫離接戰或射線被森林阻擋時不能回射。反擊不消耗守方主動行動,也不會連鎖反擊;預射攔截與遠射其他兵種維持不受反擊。
弓兵射程 4 格,擅長遠射步兵。敵軍鄰接時不能射遠處,近戰只剩 35% 傷害。從貼身位置移動脫離後,該回合不能遠射,可固守、重整或近戰;下一次己方回合恢復。弓兵被堵住時,可穿過友軍退到後方空格,讓前排接手掩護;騎兵走南渡口繞路突擊。
選弓兵按「預射」拉弓待命,消耗本回合行動;也可先移動再預射。敵軍移動時,在第一個有效遠射位置自動射一輪,不受反擊;逐格判定,射後解除,未觸發則下次己方回合到期。一般射程 2~4 格,坡地 2~5 格;森林會阻擋射線;敵軍貼身、剛脫離接戰時不能預射。若敵軍已在射程內,開始移動時就會觸發。預射沒有固守減傷;移動觸發敵弓預射後不能撤銷。
固守結束行動,直到下次己方回合前承傷 −30%;不會自動發動攻擊。重整恢復 18 士氣,不補兵且不能在敵軍貼身時使用。想撤退就移動到安全格再重整。
開啟遊戲會先進入戰前部署。直接在部署地圖點選忍者的本陣或邊界登陸格,再按「開始會戰」。每方增加至五隊,預設四隊主力加 800 人忍者。忍者限 200~1,000 人,迂迴占用這五隊的名額,先手最早第 4、後手最早第 3 個己方回合由敵後進場,沒有免費增援。正面軍勢在 B/M 列部署,最快第 2 個己方回合才能上橋。忍者移動力 4,所有可通行陸地每格 1 點,河水不可走。可在戰前部署指定角落或邊界的森林/平地登陸格;森林登陸隱蔽,平地現身。若落地時上下左右已有敵軍,可在移動前立即選擇鄰接目標發動登陸奇襲。森林潛伏起步後,可隱蔽移動 4 格穿越空地,森林落點仍保持潛伏;在林外也能奇襲,無須先繞到背後。潛伏時敵方不能鎖定,AI 也無法追蹤位置,且不受預射;敵軍主動靠近 1 格會偵測。首次奇襲 ×5(每場一次),後續 ×2,反擊減半並打斷目標預射。出手或受傷後現身,在林外結束回合或貼身未出手也會現身。森林內且未接敵時可用「潛伏」消耗行動重新準備,首次加成不會重置。出手後可撤離 2 格,平地撤退會正常受到預射。水攻須戰前選北/南渡口,第 2 個己方回合起,選未行動軍勢按水攻查看敵我損失,再確認決堤;每場一次,會誤傷友軍並沖散預射、削減士氣。雙方共用規則。
按結束回合,敵軍依序行動。未行動部隊會提示確認。行動沒有時間限制;北渡口連續控制 3 個己方回合獲勝。
同樣 120 兵、Lv.3、能力 50;平地、未固守。顯示單次攻擊及近戰反擊,距離與保護會改變結果。
這些是實際規則的傷亡預覽;不是宣稱每種編隊都已達到競技平衡。